

Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,”他说,感受到她为何而战,”他表示。尽管与最初构想不同,”
原本的设计意图,都要制作两套内容。“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
“这是正确的决定,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,
Sucker Punch 最终采用折中方案,是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。将这一机制保留在部分关键场景中,放弃原本喜爱的创意是常见现象,”
在大型游戏的开发过程中,